Die englische MMO-Seite MMORPG.com führt derzeit eine Reihe von Interviews mit verschiedenen Entwicklern der diversen Spieleschmieden durch. Auch Craig Morrison, Game Director von Age of Conan, wurde befragt. Thema des Interviews ist die Balance zwischen Nah- und Fernkampfklassen.

Wir haben das Interview für euch übersetzt und wünschen euch viel Spaß beim lesen.

Kämpfe in MMO-Titeln leiden bei der Balance zwischen Meele- und Caster Klassen. Welche Methoden wendet Ihr an um diese beiden Archetypen zu balancen?

Meiner Meinung nach sollte man erst ein mal definieren, was wir für eine Balance wir zu erreichen versuchen bevor, wir uns anschauen, wie wir diese Herausforderung angehen.

Viele denken, dass es der einfachste Weg sei, hier ganz strikt zu sagen, dass man bei einem Kampf gegen einen anderen Spieler eine Gewinnchance von 50% hat, je nach Skill und Taktik. Aber wenn man nun die Spieler befragt, was diese über das Gameplay sagen, sieht die Realität anderst aus. Sie bevorzugen es, wenn sie eine Chance für eine Niederlage haben, wollen aber öfters gewinnen wie verlieren. Die meißten tendieren zu einem Verhältniss von ca. 75/25 (Sieg/Niederlage). Sie erkennen also die Notwendigkeit an zu verlieren. Aber generell haben sie mehr Spaß dabei, wenn sie öfters gewinnen, so lange dies nicht dauernd der Fall ist.



Das ist nun der Punkt wo das alte 'Schere - Stein - Papier' System ins Spiel kommt. Jemand hat die Chance, einen anderen Spieler zu schlagen, oder eben zu verlieren. Aber dies ist nicht direkt in ein MMO übertragbar, da man keine Situation erstellen will, wo ein Spieler immer verliert. Deswegen haben wir uns für ein System entschieden, bei welchem bestimmte Klassen Vor- und Nachteile gegenüber anderen Klassen haben, und wenn diese ihren Gegner richtig wählen, auch öfters gewinnen (können) oder aber im richtigen Moment weglaufen sollten. Aber in MMO-Titeln hat man oft die Problematik, dass man ein dutzend Charakterklassen hat, deren Balance untereinander viele Fallgruben bereit stellt. Ist es denn Spaß, wenn man eine gegnerische Klasse hat, welcher man immer ausweichen muss? Ist das Balance? Das ist kein spaßiges Szenario wenn die Chancen so absolut verteilt sind. Wir wollten keine Klasse welche eine andere immer besiegt. Deswegen haben wir als Designer die Aufgabe eine möglichst ausgeglichene Balance zu schaffen. Man will eine Klasse A haben, welche gegenüber Klasse B Vorteile hat, aber du willst diese (so gut wie) nie absolut Überlegen haben. Viel mehr willst du eine ausgeglichene Balance, welche sich auf spezifische Weise durch alle Klassen durch zieht.

Im Hinblick auf diese Punkte haben wir Designer drei Elemtente, welche wir im Griff haben müssen.
Maximale Werte, Nutzbarkeit und Mechanismen.

Maximale Werte


Das ist wohl das wichtigste Element von allen. In jedem RPG-System benötigt man die ständige Kontrolle über die maximalen Werte für jede Berechnung und jedes Element. Der System-Designer muss wissen welches die maximalen Lebenswerte eines Charakteres sind, oder die maximale DPS (Schaden pro Sekunde), welche eine Klasse erreichen kann. Das setzt vorraus, dass man gute Systeme & Aufnahmemöglichleiten hat - seien es Kalkulationen oder Datenbanken, welche die maximalen Werte für eine Klasse aufzeichnen und ausgeben, zusammengesetzt aus den Grundwerten, den Boni, Buffs, Rüstung und was sonst noch an Elementen in einem Spiel existieren. Du musst die maximalen Werte kennen oder du hast schon jede reele Chance auf ein pflegbares Balancing verloren, oder machst es dir im besten Falle unglaublich schwierig. Daraus ergibt sich die erste Methode, das erstellen und kontrollieren der Maximal-Werte eines jeden Elements des Spieles für einen Charakter.

Verfügbarkeit


Resultierend aus den maximalen Werten muss man dann bestimmen, wie oft die Boni und Stats im Durchschnitt für den Spieler verfügbar sind. Eine maximale Verfügbarkeit verhindert eine schlechte Balance durch zu starke Items, aber es verhindert nicht eine mögliche, schlechte Balance durch ein gezieltes Herangehen, durch welches Spieler trotzdem Zugriff auf diese Stats haben.

Was meine ich also genau damit? Das meißte erreicht man durch die Skalierung und das 'Verteilen'. Wenn zum Beispiel die maximalen DPS den Wert 100 haben, aber 90 DPS von einem wirklich seltenen Gegenstand gegen 'Ende' des Spieles kommen, ergibt sich, dass die meißten Spieler nur eine DPS von 10 erreichen, was zu einem Problem führen kann falls die Gegner über eine Skala gebalanced sind. Das ist ein extremes Beispiel, aber es demonstriert das Hauptproblem. Viel eher wird es passieren, dass man zu große Stats zu früh in das Spiel bringt, oder dass diese nur für eine Klasse verfügbar sind. Also ist es erforderlich, dass die Aufteilung der Möglichkeiten, an Stats oder Buffs zu kommen, so ausgeglichen wie möglich ist. Dies gilt für die verschiedenen Levelbereiche so wie auch für die Klassen selber.

Mechaniken


Zu guter Letzt hat man dann die Mechaniken selber. Auch wenn du die oben genannten Punkte im Griff hast kannst du immer noch mit der Spielmechanik selber in Konflikt geraten. Eine Kalkulation kann dir zum Beispiel sagen, dass zwei Fähigkeiten einen gleichwertigen DPS-Output haben. Aber wenn die eine Fähigkeit sehr einfach auszuführen ist, die andere dagegen nur sehr schwer, sind diese nicht mehr gleichwertig. Dies ist ein Punkt wo viele Probleme mit den verschiedenen Klassen auftreten. Manchmal wurde dies bewusst von den Designer eingebaut. Diese wollen ein paar Klassen, welche Einsteigerfreundlich sind und weniger erfahrenen Spielern erlauben, am Spiel teilzuhaben. Ebenfalls gibt es Klassen, welche dich belohnen, wenn du die Komplexität der Skills und Fähigkeiten begriffen hast. Wiederum dürfen diese keinen höheren Schadensoutput wie die anderen Klassen haben.

Hier die Spieler richtig zu belohnen ist schwierig, weil es Spieler gibt, welche die Herausforderung suchen, und andere, welche nicht alzu sehr gefordert sein möchten. Die Spieler, die eine Herausforderung suchen, möchten gerne besser belohnt werden. Aber durch die oben genannten, maximalen Werte, ist es nicht nützlich, die Spieler unterschiedlich zu belohnen. Wir begegnem diesem Problem dauernd in Age of Conan, zum Beispiel als festgelegt wurde, dass das Caster-System einfacher und nicht so schnell sein soll wie jenes der Nahkämpfer (Kombos), so dass auch langsamere Spieler zurecht kommen. Doch dies erschafft eine Ungleichheit, welche schon durch das Grunddesign des Spieles gegeben ist. Aus unserer Sicht funktioniert es in manchen Bereichen und erfüllt seine Zwecke, ohne die Spieler zu zwingen, Caster-Klassen zu spielen. (Viele Spieler in Age of Conan spielen trotz der mechanischen Imbalance weiterhin Meele-Klassen) Es frustiert aber auch erfahrene Spieler, welche sich wünschen, dass alle Klassen sich gleich spielen (Im Sinne der Schwierigkeit). Dies wird besser ersichtlich, wenn aktuell ein zusätzliches Problem mit der Balance besteht und wir nicht eingreifen, um die Skills & Fähigkeietn anzupassen.

Von daher ist Methode drei folgende: 'Wie benutze ich die Mechanik selber um eine Balance zu schaffen'.

Feedback zur Balance


Letztendlich muss man auch erwähnen wie die Wahrnehmung der Spieler in Sachen Balance ist und wie sie das Feedback beeinflusst. Spieler haben oft eine falsche Einschätzung ihrer Leistung im Spiel - ins besondere im PvP - und fokusieren sich auf die Dinge, wo sie Nachteile haben und eben nicht auf jene, wo sie im Vorteil sind. Das macht das Feedback nicht gleich schlecht, aber man muss aufpassen, dass man das Pendel bei der Balancierung nicht zu weit schwingt.

Versteht mich nicht falsch, oft bekommt man gutes Feedback. Aber man muss das Feedback auch gegen die Daten abwägen, welche man durch das System gewinnt. Es kann immer eine Überschätzung der eigenen Leistung im Feedback vorliegen.

Zum Beispiel gibt es da die andauernde Diskussion über die Balance zwischen Meele- und Caster Klassen in Age of Conan, und es gibt bestimmt noch so manche Baustelle wo wir in dieser Hinsicht etwas optimieren müssen. Jene Spieler, welche uns mit dem meißten Feedback versorgen, sehen, dass es einfacher ist, das Potential der Caster Klassen zu erhöhen wie das der Meele Klassen (siehe weiter oben bei 'Mechaniken'), und so ist es auch. Es ist einfacher und ermöglich mehr Möglichkeiten, aber auf der anderen Seite sind da auch die Meeles, welche für ihre Rolle in den Schlachtfeldern sehr brauchbar sind. Das Problem hier bei ist, dass trotz einem gleichen Skill der Spieler der Caster einfacher zu handhaben ist. In anderen Spielen mag das anderst aussehen, da dies von den mechanischen Aspekten abhängt, welche ich weiter oben schon genannt habe.

So könnt ihr im Forum, welches ein zugehöriger Teil der Community ist, fragen, wie es mit der Balance der Klassen aussieht, und man wird meißtens lesen, dass es eine große Ungleichheit in der Anzahl der Meele- und Caster Charaktere gibt. Aber die Meele-Klassen führen die Top 4 der am meißten gespielten Klassen in Age of Conan an. Von daher gibt es keinen Zwang dies neu aufzurollen, auch wenn wir zugeben, dass dies der einfachere weg sei.

Unsere Balance ist in dieser Ansicht nach vermutlich noch nicht auf diesem Stand, aber sie ist auch nicht mehr so weit bis zur guten Balance wie so mancher Hardcore Spieler es einem weismachen will. Das ist die Herausforderung bei der Arbeit an einem MMO. Alles in allem wird man selbst dann, wenn man diese mystische, 'perfekte' Balance erreicht hat, noch immer viel Gejammer hören, da es auch dann noch eine hohe Chance gibt, eine Niederlage einstecken zu müssen ... Und das bringt uns zurück zu meiner Einführung. Eine 'perfekte Balance' in einem MMO ist eventuell nicht genau das, wonach du suchst, sondern eher ein solches System, wo Gewinner und Verlierer für ihr Wissen, ihr Timing und die Auswahl des Zieles belohnt werden. Mit den Jahren habe ich viele geniale PvP-Spieler gesehen und die haben alle das Talent, sich die Gegner raus zu suchen, gegen die sie gewinnen (können), und das schon fast unheimliche Talent zu wissen, wen sie jagen müssen und wann sie sich lieber verdrücken sollten.

Quelle: MMORPG.com

PS: Etwaige Übersetzungsfehler werden auf Garantie zurück genommen ;)

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