Brief des Game Directors - Februar 2009
Geschrieben von: Dexter Freitag, den 27. Februar 2009 um 15:36 Uhr
In dieser Ausgabe des Game Director Briefes schreibt Craig 'Silirrion' Morrison ĂŒber die nĂ€chsten Ănderungen in den Bereichen Gegenstand- und Statistiksysteme.
Vorab gibt es aber erst mal die Info, dass die Ănderungen, welche demnĂ€chst auf dem Testlive Server anzutreffen sein werden, zu Umfangreich fĂŒreinen einzelnen Brief sind. Von daher werden die Themen grob angeschnitten und genauere Details werden mit dem Verlauf der Testphase folgen.

Das erste Thema des Briefes ist die Ăberarbeitung des RPG-Systems. Funcom wollte von Anfang an kein Item-Farm MMO erstellen. Aus diesem Grund tragen die erhĂ€ltigen Items in Age of Conan nicht zu viel zu den Atributen bei, wie es zum Beispiel bei World of Warcraft der Fall ist. Hier ist man aber laut dem Brief zu weit in die falsche Richtung gegangen. Bisher konnte man durch Items maximal eine 'Leistungssteigerung' von 25% erreichen, mit Atributen aber so gut wie keinen Effekt erzielen. Aus diesem Grund wurden Monster und Gegner neu gewichtet, so dass es nun möglich ist, eine 'Leistungssteigerung' von bis zu 50% zu erreichen. Auch die Atribute sollen nun eine gröĂere Rolle spielen.
Durch diese Ănderung will Funcom die Spieler motivieren, bessere AusrĂŒstung zu sammeln, da man nun die Auswirkungen besser spĂŒrt.
Und da wĂ€ren wir schon beim nĂ€chsten Punkt angelangt, den Charakteratributen. Um die Ănderungen hier besser zu erklĂ€ren sind Bilder der neuen Reiter im Charakterblatt vorhanden. Von diesen Reitern gibt es 4 StĂŒck, Allgemein, Kampf, Physisch und Magisch. Hier werden die Informationen spezifisch gesammelt und ausgegeben. Genaueres hier zu könnt ihr in dem orignalen Brief nachlesen.
Auch die Attribute erfuhren eine starke Modifizierung. Sie wirken sich nun stĂ€rker auf den Charakter aus. Genaue Informationen zu den Ănderungen könnt ihr dem Brief entnehmen.
Auch die Darstellung der Werte wurde ĂŒberarbeitet, so dass es nun einfacher möglich sein soll, sie zu vergleichen.Â
Im Zuge dieser VerĂ€nderungen mĂŒssen auch manche FĂ€higkeiten, TalentbĂ€ume und ZaubersprĂŒche abgeĂ€ndert werden. Informationen zu den Ănderungen wird es geben, so bald das Update fĂŒr den Testserver vorbereitet wurde.
Auch das Edelsteinsystem wird ĂŒberarbeitet, wiederum liegen hier noch keine genaueren Informationen vor.
In den kommenden Wochen und Monaten werden weitere Informationen zu den geplanten Ănderungen folgen.Â
Den kompletten Brief könnt ihr wie immer unter 'weiterlesen' begutachten.Â
Quelle: Age of Conan Community Seite
Es ist mal wieder Zeit einen kleinen Blick in die Zukunft von Age of Conan zu werfen. Wie schon beim letzten mal angedeutet, wird sich der GroĂteil dieses Briefes darauf konzentrieren euch einen ersten Eindruck von den Einzelheiten der kommenden Ăberarbeitung der Gegenstands- und Statistiksysteme im nĂ€chsten groĂen Update zu geben. Da Update 4.1 nun veröffentlicht ist und die Spieler sich mit den neuen Spielinhalten beschĂ€ftigen, ist es der richtige Zeitpunkt, um mit der EinfĂŒhrung des nĂ€chsten groĂen Updates zu beginnen.
Bevor ich mich auf die Ăberarbeitung des RPG-Systems stĂŒrze, gibt es noch ein paar Dinge zu erwĂ€hnen. FĂŒr die Veröffentlichung auf den Testservern bereiten wir eine Menge an Informationen vor. Dieser Brief kann unmöglich alles beinhalten und er wird es auch nicht. Das neue Edelsteinsystem beispielsweise ist einen eigenen Artikel wert, ebenso wie die VerĂ€nderungen der Gewichtungen, die jede Kasse betreffen werden. Diese Dinge werde ich also in diesem Brief nicht im Detail besprechen, wir werden jedoch detaillierte Informationen im Verlauf der Testphase veröffentlichen. Ihr könnt euch also sicher sein, dass ein InformationsĂŒberfluss auf euch wartet! Seht diesen Brief mehr als Appetitanreger fĂŒr den Weg der vor uns liegt.
Die Ăberarbeitung des RPG-Systems
Zu Beginn möchte ich darauf eingehen, wieso wir ĂŒberhaupt mit diesen VerĂ€nderungen begonnen haben.
Nach der Veröffentlichung haben wir uns die RĂŒckmeldungen angeschaut und sind zu dem Schluss gekommen, dass wir die Wichtigkeit von GegenstĂ€nden und Werten fĂŒr die Weiterentwicklung eines Charakters unterschĂ€tzt hatten. WĂ€hrend es von Beginn an unser Ziel war weniger auf GegenstĂ€nde als Motivator zu setzen als andere Spiele, sind wir vielleicht ein wenig zu weit in die andere Richtung gegangen. Aus diesem Grund haben wir es uns zur Aufgabe gemacht das RPG-System zu erweitern und weiterzuentwicklen, sodass es mehr und interessantere Möglichkeiten fĂŒr die Charakterentwicklung und Anpassung bietet.
Jetzt da wir die EinfĂŒhrung hinter uns gebracht haben, können wir einen Blick auf die innere AblĂ€ufe der neuen Spielmechanik des RPG-Systems werfen, sodass euch klar wird, in welche Richtung wir es entwickeln werden. Also, wie kann ich euch am einfachsten einen Ăberblick geben? GrundsĂ€tzlich haben wir einen erweiterten Bereich zum Budget fĂŒr FĂ€higkeiten hinzugefĂŒgt. Dieser erweiterte Bereich entsteht durch GegenstĂ€nde und Auswirkungen eurer Hauptattributen, die durch das System durchgereicht werden. Um dieser Ănderung zu entsprechen, wurden Monster und Gegner neu gewichtet, Schlussendlich ist es so, dass GegenstĂ€nde und die Auswirkungen eurer Attribute eine VerĂ€nderung eurer FĂ€higkeiten von bis zu 50 Prozent bewirken können (bzw. Einem Prozent mehr oder weniger je nachdem). Im Vergleich dazu waren es zuvor maximal 25 Prozent und die Attribute spielten kaum eine Rolle.
Unser Ziel war es, dass Spieler mit âdurchschnittlicherâ AusrĂŒstung (bitte vergebt mir die Verwendung des subjektiven Wortes âdurchschnittlichâ in diesem Zusammenhang) keine groĂe VerĂ€nderung im Spiel spĂŒren werden, es ihnen aber möglich sein wird, sich potentiell zu verbessern, indem sie versuchen an mĂ€chtigere AusrĂŒstung zu gelangen. Ihr werdet die Auswirkung jetzt spĂŒren können, wenn ihr anstatt eine RĂŒstung oder Waffe eurer Stufe zu tragen, sie gegen AusrĂŒstung einer niedrigeren Stufe austauscht. Das neue System soll eine Motivation dazu sein eure AusrĂŒstung immer wieder zu verbessern!
An diesem Punkt ist aber noch nicht Schluss. Das gerade eben war wirklich nur ein kurzer Ăberblick. Damit wir unser Ziel auf eine starke Basis stellen konnten, um uns Raum fĂŒr zukĂŒnftige Entwicklungen zu geben, haben wir auch die Attribute und Statistiken ĂŒberarbeitet, um sie bedeutsamer, leichter verstĂ€ndlich und hoffentlich ĂŒbersichtlicher zu gestalten.
Die neuen Charakterattribute
Die beste Möglichkeit in diesem kurzen Ăberblick das System zu erklĂ€ren, ist das System anhand der neuen Charaktereigenschaftsbildschirme zu erlĂ€utern und sie StĂŒck fĂŒr StĂŒck durchzugehen, um euch zu zeigen ,wie euer neues Charakterblatt aussehen wird! Die neue OberflĂ€che ist jetzt in Tabellenreiter unterteilt, sodass ihr nicht scrollen, sondern einfach nur die Reiter wechseln mĂŒsst, um all eure Werte zu betrachten. ZusĂ€tzlich sind sie in logische Gruppen unterteilt.
Anzumerken ist, dass die in den Screenshots gezeigten Werte nicht die finalen Werte sind und sie sich wÀhrend der Tests noch verÀndern werden, aber ich wollte euch einen grafischen Eindruck ermöglichen, der viel mehr sagt als nur reiner Text!
Beginnen wir diese einzeln zu betrachten und die neuen Attribute und Werte zu erklĂ€ren. Auf dem ersten Bild, dem âGeneralâ(Allgemein) Reiter seht ihr die Grundwerte eures Charakters. Das meiste in diesem Reiter erklĂ€rt sich von selbst, aber es ist dort auch der erste komplett neue Wert zu sehen â Armor (RĂŒstung). Euer RĂŒstungsschutz beeinflusst nun wĂ€hrend der Kampfberechnung wie viel Schaden ihr durch einen erfolgreichen Treffer vermeiden könnt. Dieser Wert hat die alten Werte Resistenz und Unverwundbarkeit als Hauptquelle zur Verringerung von nicht magischem Schaden ersetzt (ich werde in KĂŒrze auf den magischen Schaden eingehen!).
Ihr werdet in ein paar Boni noch Unverwundbarkeiten vorfinden, in diesen FĂ€llen ist es eine Erweiterung des Schutzes oberhalb dem was eure RĂŒstung euch als Schutz bietet.
Als nĂ€chstes haben wir die âCombatâ(Kampf) Seite, die eure neuen Kampfwerte, sowohl als Wert, zu dem GegenstĂ€nde Boni geben, als auch das Ergebnis dieses Wertes in Form einer Prozentchance, die daraus entsteht. All diese neuen Werte werden ErklĂ€rungen in den Popup-Hilfen anzeigen. Wir glauben die Verwendung von Werten macht das System deutlicher und gestaltet es leichter fĂŒr euch den Wert von GegenstĂ€nden zu beurteilen.
Der nĂ€chste Punkt ist der âPhysicalâ(Körperlich) Reiter, der eure Gesundheits- und Ausdauerregeneration darstellt sowie eure AbzĂŒge.
Dann gibt es noch den âMagicalâ(Magisch) Reiter, der eure mit Magie zusammenhĂ€ngenden FĂ€higkeiten darstellt, euren zusĂ€tzlichen Schadensbonus auf ZaubersprĂŒche und den weiteren neuen Werte â euren Schutz. Diese ersetzen die alten Resistenzprozentwerte und werden sowohl als Wert (die wie schon gesagt auf den GegenstĂ€nden stehen werden), wie auch als ĂŒbersetzte Prozentwahrscheinlichkeit dargestellt, die euch anzeigt, wieviel Schaden potentiell dadurch aufgefangen wird.
Zuletzt betrachten wir den PvP-Reiter, der eure Erfolge im PvP, eure RĂ€nge und eure PvP-spezifischen Werte beinhaltet. Auch hier werdet ihr die neuen PvP-Versionen von RĂŒstung und Schutz finden, die durch die PvP-GegenstĂ€nde beeinflusst werden können.
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Attribute und ihre Bedeutung!
Was ist jetzt eigentlich die Auswirkung der Hauptattribute? Wie schon zuvor erwĂ€hnt haben wir die Art und Weise, wie diese Werte die FĂ€higkeiten eures Charakters verĂ€ndern sehr stark modifiziert. Dadurch sollten Ănderungen an diesen Werten sehr viel deutlicher zu spĂŒren sein. Ihr werdet alle erkennen, dass diese Werte nun sehr viel mehr Bedeutung beigemessen werden und ihre VerĂ€nderung folgende Auswirkungen auf euren Charakter haben werden:
Jeder Punkt in StÀrke
- - Erhöht Kampfwert unter Verwendung von Nahkampfwaffen (ausgenommen Dolche) um 3
- - Erhöht RĂŒstung um 2
- - Erhöht NatĂŒrliche Ausdauerregeneration um 0.05
- - Erhöht Ausdauerregeneration auĂerhalb des Kampfes um 0.15
- - Erhöht Ausdauer um 2
- - Erhöht Gesundheitsregeneration auĂerhalb des Kampfes um 0.15
Jeder Punkt in Intelligenz
- - Erhöht Zauberschaden um 0.3 pro Treffer fĂŒr ZaubersprĂŒche mit Intelligenzkomponente (Magierzauber)
- - Erhöht Manapunkte um 3
- - Erhöht NatĂŒrliche Manaregeneration um 0.07
- - Erhöht Manaregeneration auĂerhalb des Kampfes um 0.38
- - Erhöht Schutz vor Elektrischer/Feuer/KÀlte Magie um 0.5
Jeder Punkt in Konstitution
- - Erhöht Lebenspunkte je nach Klasse um ungefÀhr 5-8
- - Erhöht Ausdauer um 2
- - Erhöht NatĂŒrliche Ausdauerregeneration um 0.05
- - Erhöht Ausdauerregeneration auĂerhalb des Kampfes um 0.15
- - Erhöht Gesundheitsregeneration auĂerhalb des Kampfes um 0.15
Jeder Punkt in Geschicklichkeit
- - Erhöht Ausweichenwert um 0.5
- - Erhöht Ausdauer um 2
- - Erhöht Kampfwert mit Fernkampfwaffen und Dolchen um 3
- - Erhöht NatĂŒrliche Ausdauerregeneration um 0.05
- - Erhöht Ausdauerregeneration auĂerhalb des Kampfes um 0.15
Jeder Punkt in Weisheit
- - Erhöht Zauberschaden um 0.3 pro Treffer fĂŒr ZaubersprĂŒche mit Weisheitskomponente(Priesterzauber)
- - Erhöht Manapunkte um 3
- - Erhöht NatĂŒrliche Manaregeneration um 0.07
- - Erhöht Manaregeneration auĂerhalb des Kampfes um 0.38
- - Erhöht Schutz vor Heiliger/Unheiliger Magie um 0.5
Nur der Anfang...
Wir haben zudem daran gearbeitet die Werte der GegenstÀnde in der BenutzeroberflÀche besser darzustellen und miteinander vergleichen zu können.
Dies ist wirklich nur eine kleine Vorschau auf die kommenden Informationen. Diese VerĂ€nderungen haben es uns ermöglicht, einen Blick auf jede Klasse zu werfen und Ănderungen an den TalentbĂ€umen, FĂ€higkeiten und ZaubersprĂŒchen vorzunehmen. Einige dieser Ănderungen waren aufgrund der oben genannten Punkte (wie des neuen RĂŒstungssystems) andere aus Gewichtungs â und AnpassungsgrĂŒnden notwendig. Mehr Informationen dieser Art werden veröffentlicht, sobald das Update fĂŒr die öffentlichen Testserver vorbereitet wird. Es wird zusĂ€tzlich ein völlig neues Edelsteinsystem fĂŒr die Herstellung von GegenstĂ€nden geben, von dem ich hier noch nicht gesprochen habe, das jedoch bald auch enthĂŒllt wird.
Die GegenstĂ€nde selbst, besonders die hoher Stufe, wurden explizit unter die Lupe genommen und verbessert um den gröĂten Nutzen aus dem System zu erhalten.
Wie man sieht, gibt es eine Menge Infos ĂŒber die man in den kommenden Wochen und Monaten diskutieren kann, was erwartungsgemÀà hiermit beginnen wird!
Craig 'Silirrion' Morrison
Game Director Age of Conan